Burning Sky

Fünfter Spieltag

(Der Spieler der Hragesh spielt ist für unbestimmte Zeit aus der Kampagne ausgestiegen.)

Während die Gruppe schläft, meditiert Cormag. Er lenkt seine Gedanken an die Zeit seiner emotionalen Veränderung (Frohsinn und Unbändigkeit). Er stellt fest, dass er sein magisches Talent zu dieser Zeit erkannt hat. Er erinnert sich daran, dass er wirklich einen Spielkamerad wie in seiner Vision getroffen hat und Dieser in seiner Erinnerung kein festes Aussehen hat. Der mysteriöse Freund ist verschwunden als Tante Mariel Cormag im Garten fand.

Er stellt sich diesen Freund in seiner Meditation vor und spricht ihn/es an. “Willkommen, Empathie.” “Freund. Immer.” (Die genaue Konversation ist mir nicht mehr im Gedächtnis aber es lief darauf hinaus, dass er/sie/es Tinuviel nie allein lassen würde und immer ein Freund bleibt. Falls möglich durch Spieleiterin bitte Lücke auffüllen.) Cormag erfüllt eine gelassene Ruhe und Erleichterung und er heisst diesen Teil seines Selbst nochmals willkommen. (wenigstens weiss Cormag jetzt, dass Crystin nicht völlig spinnt und Vorsehung recht hatte, als sie ihn Empathie nannte)

Cormag beendet seine Meditation und verlässt anschließend spontan das Haus durch die Tür, die zur Straße führt.

Da der Gegner bisher immer einen Schritt voraus war, postiert sich Cormag mit dem Rücken zum brennenden Wald in der Nähe der Straße. Als sich seine Augen an die Nacht gewöhnt haben, sieht er aus der groben Richtung aus der die Abenteurer kamen ein Aufblitzen.

Dieses Aufblitzen erinnert ihn an den Feuereffekt, den seine schmerzhaften Experimente mit Teleportation hatten und er schleicht wieder ins Haus.

Dort öffnet er leise die Tür zum Gästezimmer und tritt ein. Torrent schläft vom Liebesspiel erschöpft, während Cuin’halar meditiert. Wortlos formt Cormag das Handzeichen für Feind und zeigt in Richtung des Weges.

Cuin’halar unterbricht seine Meditation und schlüpft wieder in seine Rüstung. Die beiden verlassen das Gästezimmer. Cormag berichtet und sagt Cuin’halar, dass er an einen höllischen Verfolger glaubt. Cuin’halar hält es für wahrscheinlicher, dass ein Magier aus Gate Pass den selben Fluchtweg gewählt hat und es eine harmlose Erklärung für den Lichtblitz gibt.

Die beiden beschließen, dass Cuin’halar seine Meditation beenden sollte, um wachsam bleiben zu können. Während dieser Zeit schaut Cormag durch den Türspalt auf die Straße. Die Zeit vergeht ereignislos.

Cormag berichtet von seiner eigenen Meditation und ist der Meinung, dass seine Seele/Geist mit etwas Anderem verschmolzen ist. Cuin’halar ist eher der Meinung, dass der Freund ein Teil seines Geistes ist und sich nur getrennt manifestiert.

Cormag schlägt vor, draußen nach dem Rechten zu sehen, aber Cuin’halar möchte die Schlafenden nicht ungeschützt lassen. Cormag schlägt auch vor, dass Cuin’halar Crystin als Zeichen einer Veränderung frisiert aber die beiden einigen sich darauf dies zu tun, wenn sich Crystin von ihrem Vater Haddin endgültig getrennt hat.

Im Morgengrauen schürt Cormag das Feuer im Herd und stellt fest, dass Wasser aus dem Brunnen hinterm Haus geholt werden muss.

Cuin’halar geht zum Brunnen und bemerkt auf dem Rückweg einen seltsamen Geruch von Leichenhaufen der beerdigten Gegner. Er stellt fest, dass der Arm des toten Inquisitors in anderer Position liegt und dessen Kleidung scheinbar untersucht wurde. Der Geruch nach abgebrannten Feuerwerkskörpern liegt in der Luft.

Er bringt das Wasser zurück ins Haus und gibt einen halben abwiegelnden Satz von sich, der aber Cormag hellhörig macht. Cormag fragt hartnäckig, was denn nicht so wichtig wäre und durch die neue Information sieht sich Cormag in seinem Verdacht eines höllischen Verfolgers bestätigt.

Durch das unbändige erleichterte Lachen Cormags erwacht Torrent, aber die beiden Elfen verschweigen ihr erstmal ihren Verdacht einer Verfolgung. Cormag versucht, sie mit wenig verschleierten Andeutungen seines sexuellen Interesses abzulenken. Torrent fragt ebenso verschleiert, ob sich denn die beiden Elfen ihre Gespielinnen teilen. Cormag deutet an, dass Cuin’halar und er sich näher stehen als sie vielleicht denkt.

Während die Kriegerin sich anzieht, schauen sich die Elfen nochmals den Inquisitor an. Cormag entdeckt in der Nähe eine kreisrund geschmolzene Stelle. Diese Stelle sieht so aus, als wäre jemand über eine recht weite Entfernung teleportiert. Cuin’halar möchte wissen, wonach der nächtliche Besucher geschaut hat und kommt zum Schluss, dass die Wunden bzw. die genaue Todesursache des Inquisitors untersucht wurde. Die Anzeichen verwundern Cuin’halar, der sich fragt warum jemand anreist nur um die Todesursache des Inquisitors zu untersuchen. Cormag fühlt wegen der Gewissheit einer Verfolgung nur eine fröhliche Erleichterung.

Torrent stösst zu den Elfen und äußert nochmals ihre Bedenken wegen Haddin.

Zurück gekehrt im Haus finden die drei Crystin in der Küche beim Frühstücksbrei zubereiten. Haddin verlangt von Crystin sein Frühstück ans Bett gebracht zu bekommen. Cuin’halar gibt Haddin sehr eindeutig zu verstehen, dass er selbst an den Tisch kommen soll. Während Haddin fluchend an den Tisch kommt, führt Cormag die beunruhigte Crystin an den Waldrand.

Cormag fragt Crystin über den Wald aus und erzählt das wenige, was er selbst über Naturkunde weiss, um Crystin von ihren Sorgen mit ihren Vater abzulenken. Er spricht mit Crystin über ihre Zukunft als Seherin und wie sie lernen kann ihre Kraft zu lenken. Crystin erklärt Cormag, dass sie dankbar für sein Angebot ist, aber (verständlicherweise) Zeit braucht um zu entscheiden, wem sie vertrauen kann und wem nicht und dass sie noch nicht sicher ist, was sie mit ihren Fähigkeiten erreichen möchte. Cormag versteht ihre Bedenken und versucht, noch einmal in geistige Verbindung mit dem Wald zu treten. Vor seinen Augen spürt er förmlich eine Herausforderung, die von einem Gesicht mit dunkel-roten Augen unter einem Geweih ausgeht. Als Crystin noch einmal in Richtung des Waldes schaut, hat sie eine Vision und ihre veränderte Stimme spricht: “Im Wald eine Schlange am Wegesrand. Er weiss es. Es ist ihm egal, er lacht.” Sie beschreibt nach der Vision, dass sie sich jetzt an den Inhalt ihrer Einsicht erinnern kann während sie das früher nicht konnte.

Nach dem Frühstück werden die letzten Sachen gepackt und die Abenteurer entscheiden sich, ein leichtes Reitpferd als Packpferd zu benutzen und ihre restlichen Reittiere frei zu lassen. Cuin’halar verteilt brennbare Materialien im Haus und zündet es dann an.

Die vereinte Gruppe betritt den brennenden Wald und reist auf der alten Elfenstraße. Ihnen fällt auf, dass Bäume und Buschwerk trotz des Brandes anscheinend noch leben.

Nach einigen Stunden erreichen die Reisenden eine Abzweigung. Cuin’halar untersucht die Gabelung und findet eine Steinholz-Markierung, die einen elfischen Namen trägt.

In einiger Entfernung in der Abzweigung ist ein elfisches Baumhaus und Cuin’halar möchte sich das ansehen. Strömung bleibt mit dem Packpferd und Haddin an der Abzweigung. Während Cuin’halar voraus geht und nach Bewohnern forscht, folgen Cormag und Crystin. Zu Cuin’halars Enttäuschung sind jedoch keine Bewohner mehr in den Häusern anzutreffen und die Häuser stehen komplett in Flammen. Sie scheinen vor längerem spontan verlassen worden zu sein und Cuin’halar erinnert sich daran, dass in Gate Pass vor 40 Jahren Flüchtende aus dem Wald ankamen, die sich vor den Flammen retten konnten.

Cormag konzentriert sich auf Cuin’halar und versucht seine Gefühle zu spüren. Er spürt Neugierde und Enttäuschung aber fühlt diese Gefühle als wenn sie seine eigenen wären. Als Cuin’halar zurück kommt flechtet Cormag das ins Gespräch ein: “Du wolltest wissen was hier vorgefallen ist und bist enttäuscht nichts herausgefunden zu haben.” Cuin’halar widerspricht nicht und Cormag vermutet, dass es lohnt weitere empathische Experimente zu machen.

Die Abenteurer setzen ihren Weg auf der Elfenstraße fort und sehen nach einiger Zeit einige dunkle Dinge auf dem Weg liegen. Näher gekommen entdecken sie einige mehr oder weniger verbrannte Menschen die noch brennen. Einer lebt und wird von Cormag gelöscht.

Torrent heilt einen Teil der Wunden des Sterbenden, der währenddessen immer wieder um seinen Tod bittet. Cuin’halar befragt den zu sich kommenden Mann. Er gibt an, Durval, ein Magier aus Tor Pass, zu sein und mit seiner Familie aus der Stadt geflohen zu sein. Seine Frau und sein kleiner Sohn sind in den Flammen des Waldes gestorben und Durval gibt sich die Schuld dafür. Cuin’halar redet auf den Magier ein und überzeugt den stark entstellten Mann, dass seine Familie sich gewünscht hätte, dass er lebt.

Die Helden nehmen Durval mit und geben Haddin eine Abfuhr, als er sich über den Ballast beschwert.

Die Gruppe reist weiter und erreicht eine Schlucht mit einer baufälligen Brücke. In der Schlucht sind Höhlen und Spuren von dort lebenden Tieren zu sehen. Cuin’halar versucht das Packpferd, dessen Hufe mit Stoff eingewickelt wurden, darüber zu führen aber die Brücke schwankt bedenklich und er kehrt um. Die Abenteurer beratschlagen und beschließen, dass Cuin’halar den Magier Haddin über die Brücke führt und ihm die defekten Stellen zeigt. Haddin nutzt Steinformungszauber um diese Stellen zu reparieren. Cuin’halar führt Haddin unangefochten über die Brücke. Als er mit Torrent den gleichen Weg beschreiten will, bleibt die Kriegerin jedoch an einem Stein hängen und macht laute Geräusche, wodurch ein Schwarm brennender Fledermäuse aufgestört wird. Cuin lässt Torrent mit einem Zauber verschwinden und springt selbst in Deckung. Die Abenteurer gehen auf beiden Seiten der Brücke in Deckung und nach einiger Zeit beruhigen sich die Fledermäuse und ziehen ab.

Die Gruppe überquert leise die Schlucht und dabei fällt ihnen auf, dass etwas in der Schlucht liegt. Cuin’halar klettert leise ein von Cormag gehaltenes Seil hinunter und birgt aus den zerschmetternden Resten eines Eisenwagens eine kleine Kiste, die in Cuin’halars Tasche zunächst ungeöffnet bleibt. Er findet auch Überreste von toten, verschrumpelten Gnomen, die wohl bereits vor vielen Jahren mit ihrem Wagen in die Schlucht gestürzt waren.

Die Heldengruppe reist weiter und hört plötzlich ein Kreischen. Ein Mephit, der von einer brennenden Schreckensfledermaus verfolgt wird, stürzt vom Himmel und verbeult Crystin. Es folgt ein chaotischer Kampf, in dem sich der Feuermephit hinter Crystin duckt und die Schreckensfledermaus versucht, den Mephit zu fressen. Der Mephit bittet in Ignan um Hilfe und die Gruppe verprügelt die Schreckensfledermaus. Cuin’halar versteht als einziger Ignan und spricht mit dem Mephit. Dieser ist erst etwas undankbar aber sieht ein, dass er der Gruppe einen Gefallen schuldet und wird verpflichtet, als Scout voraus zu kundschaften. Torrent entbeult Crystin.

Nach einer Weile auf der alten Elfenstraße sieht Cuin’halar eine mittelgroße, versteckte Gestalt in den Flammen. Als er sich genauer nach dem teuflisch erscheinenden Wesen umsehen möchte, verschwindet es jedoch in einem dramatischen Ausbruch von Flammen.

Die Helden begegnen später einem Höllenhund, der eine Botschaft auf einem Knochen vorbeibringt und dann der Gruppe folgt. Cuin’halar schüchtert den ungewünschten Verfolger ein und dieser zieht ab. Die Botschaft besagt, dass sie das Buch auf die Straße legen sollen und den Knochen mitnehmen sollen, wenn sie verhandeln wollen.

Cuin’halar möchte so tun als ob die Helden das Spiel mitmachen. Cormag fragt, ob jemand ein Buch hat dass er entbehren kann und Haddin verät sich durch panisches Gehabe. Man einigt sich jedoch, dass er sein Skizzenbuch behalten darf. Schließlich reisst Cuin’halar aus einem Zauberbuch die wichtigsten Seiten raus und legt den Rest auf den Weg. Er nimmt auch den Knochen mit.

Nach kurzer Zeit teleportiert ein Bartteufel mit einer Hellebarde auf die Straße. Er sagt, dass er es mag, wenn sich Leute an die Buchstaben einer Vereinbarung halten aber er leider Befehle hat, sich das “richtige” Buch zu holen. Klingt nicht so, als ob es noch was mit Verhandlungen wird.

Der Teufel ruft sechs Lemuren herbei. Torrent, Cuin’halar und Cormag stellen sich schützend zwischen die formlosen Teufelskrieger und Crystin, Haddin und Durval.

Die Lemuren bekommen den Befehl anzugreifen und fast alle bedrängen die wehrhafte Yara-Priesterin. Während sie leicht verwundet wird, erledigen Cuin’halar und Cormag einige Lemuren, die Durval anknabbern wollen.

Der Bartteufel teleportiert zu Torrent und verwundet sie schwer mit einem tiefen Hellebardenschlag, der ihr eine blutende Wunde reißt. Cuin’halar blufft und schreit, dass ihm die Zauber ausgegangen sind. Cormag unterstützt ihn und tut entsetzt.

Der Bartteufel versetzt sich daraufhin zu Cuin’halar, der seinen Angriff aber pariert.
Cuin’halar lacht auf: “Ihr seid ja so ein Narr.” Cormag und Cuin’halar nehmen den Teufel in die Zange und dieser stirbt unter einem äußerst wuchtigen elektrischen Hieb von Cuin’halar. De Teufels letzte Worte: “Ah, das ist also mit dem Inquisitor passiert.”

Torrent wirkt auf sich ein Wunder und die hartnäckig blutende Wunde schließt sich langsam. Die Abenteurer rasten kurz und ziehen weiter. Cuin’halar tauft seinen Säbel auf Cormags Vorschlag hin Narrenwelle.

Nach einiger Zeit sehen die Helden eine Brücke die über einen Fluss führt. Diese wird durch einen Wachturm beschützt. Bevor sie jedoch die Brücke erreichen können, fallen zwei brennende Bäume über den Weg und versperren diesen.

Hinter ihnen erhebt sich eine Feuerwand und auf dem Weg formen sich drei flammende Hirsche. Während des Kampfes mit diesen Hirschen bewegt sich die Feuerwand auf die Helden zu und drängt sie langsam in Richtung der brennenden Bäume.

Als der letzte Hirsch besiegt wird erlischt die beweglische Flammenwand aber es formt sich über den brennenden Bäumen ein drachenartiger Kopf mit Geweih. Dann ertönt eine Stimme: " Kommt, folgt dem Fluss. Befreit mich! Ich bin die Flamme; Ich bin ein Gefangener hier. Rettet mich, rettet mich aus diesem Gefängnis erzwungenen Fleisches und ich lasse euch eure Reise fortsetzen. Weigert euch und ihr werdet diesen Wald nie verlassen. Ihr sollt hier Gefangene sein, ebenso wie ich. Für immer brennen und niemals sterben."

Cormag vermutet, dass der Flammenhirschdrache eine ähnliche ähnliche Affinität zu seiner Magie hat, wie Kathor, Crystin und die Schreckenswieselchimäre und versucht auf geistiger Ebene mit dem Wesen zu reden. Er sagt ihm, dass er ihm dankbar für die Lebensrettung ist und sich ihm deswegen verpflichtet fühlt, aber wissen muss was geschieht, wenn der Hirsch befreit wird.

(Die Begegnung geht am nächsten Spieltag weiter.)

Comments

Lyland

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.